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SUPR-Qm:为移动端APP开发的用户体验量表

发表于:2024-04-29 作者:创始人
编辑最后更新 2024年04月29日,想要原文的去这个期刊下载啊啊啊啊啊啊啊啊完全没必要的前言我写的第一篇文章就是对当前大部分用于测量用户体验的量表进行的介绍。看过的人,或者做过用研的人大概都知道目前这些量表都是基于软件系统或者网站而构建

想要原文的去这个期刊下载啊啊啊啊啊啊啊啊

完全没必要的前言

我写的第一篇文章就是对当前大部分用于测量用户体验的量表进行的介绍。看过的人,或者做过用研的人大概都知道目前这些量表都是基于软件系统或者网站而构建的。而对于手机APP而言,多数我们会采用SUS量表或者通过自建的问卷测量其用户体验分数,比如我曾经分享过腾讯建构的QQ满意度问卷。

在这篇文章里,我希望介绍的是由用户体验专家Jeff Sauro构建的量表SUPR-Qm。对于JeffSauro不太了解的人,可以参考以下:他最初发表了SUPR-Q用于测量测量网站用户体验,而现在应用广泛的NPS(净推荐值)就是来源于其中的一道题目。

SUPR-Qm的最初备选题目包括23个源于其它相关文献的题目以及来源于下图4个开发性问题的文本分析结果,一共34个原始题目。

专门翻译这个的原因是我觉得这部分分析结果挺有趣的

真正的问卷简介

考虑到我可能也还没看懂...这里就不对问题的留存和筛选过程进行过多的描述了。总之,SUPR-Qm最终包括了16个题目,通过5点李克特评分(非常不同意~非常同意)进行评估,其分数计算方式为所有题目的平均分。

SUPR-Qm的内部一致性信度达到0.94,与其它体验量表的得分有着显著的相关性:与LTR(推荐度)的相关性为0.74、与SUPR-Q相关性为0.71、与UMUX-Lite的相关性为0.74。同样的,SUPR-Qm的分数与AppleStore和Google Store的用户评分之间有0.38的相关性。

SUPR-Qm的使用场景通常包括:

a) 在可用性测试中或者网络投放的回忆性测试中评估APP的整体性用户体验,作为之后产品提升或改变的基线对比;

b) 在可用性的前后分别进行施测,以便于进行对比分析产品的优化成果;

c) SUPR-Qm可以和其它具有领域特殊性的问题混合在一起使用,以便于测量某些特殊产品(如游戏)的用户体验;

另外,在验证SUPR-Qm信效度时,Sauro评估了国外比较常用的一部分APP,有需要的也可以用这些去做对比,如下:

部分SUPR-Qm的分数与苹果和谷歌应用中心中的用户评分

真正的问卷

嗯...对,以下是SUPR-Qm的全部题目,我进行了初步的翻译,想要原版的可自行前往Journal of UsabilityStudies进行下载(题目编号是按照用户评估的难度从难到易进行排序的,比如用户对于题目1的评估可能难,而对于题目16的判断则能很快完成)。

SUPR-Qm的题目 使用时可以把《这个APP》换成测试目标的名字

PS.虽然并不是专门为游戏产品所开发,SUPR-Qm仍然能够在一定程度上应用与手游产品,毕竟你也能看到上图中Sauro对PokemonGo进行了评分。

2022-05-09 22:57:33
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